Ovatko mobiilipelien yllätyslaatikot rahapelaamista?

Mobiili- ja muilla laitteilla pelattavissa videopeleissä on usein käytössä niin kutsuttuja Loot Boxeja, joista paljastuu erilaisia, pelin kulun kannalta olennaisia yllätyksiä. Viime aikoina on kuitenkin käyty keskustelua siitä, ovatko nämä virtuaalista omaisuutta jakavat yllätyslahjat aivan laillisia. 

Epäilys herää siitä, että yllätyslaatikon sisältö on sattumanvarainen ja laatikon avaaminen usein maksullista. Näin tilannetta voidaan suoraan verrata arpajaisiin – osallistuja maksaa yllätyksen avaamisesta pelinjärjestäjän osoittaman hinnan tietämättä, onko sijoitus saatua hankintaa suurempi tai alempi. Loot Boxeihin sisältyy näin samanlaista sattumanvaraisuutta, ennalta arvaamattomuutta ja jännitystä kuin rahapelien pelaamiseenkin. 

Myös viranomaisten näkökulmasta videopelien Loot Boxit liikkuvat harmaalla alueella. Nimenomaan oikean rahan mukaantulo on hankaloittanut asian juridista tulkintaa ja nostanut kysymykset Suomen arpalaislain soveltamisen yllätyslaatikoiden käyttöön. 

Yllätyslaatikosta turhaketta ja kilpailuetua peliin

Loot Boxeja on käytössä monenlaisissa videopeleissä, joissa pelaajan hahmon taitoja, tarvikkeita ja muita ominaisuuksia voidaan kehittää. Tavallisesti kehitys tapahtuu peliä pelaamalla saavutettujen pisteiden ja tehtävien suorittamisen kautta. Loot Boxit ovat kuin oikoteitä onneen, ja antavat satunnaisesti pelaajalle uusia pelihahmoja, erityiskykyjä sekä parempia varusteita ja asuja.

Saadut lahjat voivat olla yleisiä ja jopa toistuvia, mutta myös arvokkaita keräilyharvinaisuuksia, joita ei pelistä muuten saavuteta. Pelistä ja pelaajan jo keräämistä varusteista riippuu, mitkä yllätykset ovat hyviä ja haluttuja ja mitkä puolestaan turhaa roinaa. Hyvällä onnella Loot Box parantaa pelikokemusta ja auttaa pelissä eteenpäin.

Loot Boxien rahallinen arvo ja hyöty vaihtelee 

Se, miten arvokas yllätyslaatikosta saatu lahja loppujen lopuksi on, vaihtelee myös tilanteiden mukaan. Ensinnäkin väliä on sillä, onko Loot Box avattu ilmaiseksi, pelikrediitillä vai ostettu oikealla rahalla. Yllätyslaatikoiden käytön voidaan katsoa muuttavan pelin dynamiikkaa ja mahdollistavan pay to win -strategioiden käyttämisen. Pelin pelaajat joutuvat eri arvoiseen asemaan ja lisähankinnat lisäävät painetta rahan kuluttamisesta. Menestys pelissä ei enää määräyty yksin tauon ja peliajan, vaan käytettävissä olevan pelikassan perusteella. Tällöin voidaan jopa väittää, että pelaajaa manipuloidaan ostopäätöksen tekemiseen.

Jos Loot Boxeilla ei ole suoria peliteknisiä vaikutuksia, on niiden käyttö harmittomampaa, mutta silti arvokasta. Harvinaisista peliesineistä voidaan pelin ulkopuolella jylläävillä markkinoilla maksaa suuriakin summia. Esimerkiksi Counter-Strike: Global Offensiven ympärillä pyörii mittava virtuaalinen asekauppa, kun Loot Boxeista paljastuneet aseet myydään oikeaa valuuttaa vastaan. Vaikka suurin osa skineistä eli aseiden koristeista on senttien arvoista rihkamaa, on mukana myös tuhansien eurojen jälleenmyyntiarvon saavuttavia lisukkeita. Esineen harvinaisuus pelissä nostaa sen hintaa myös pelin ulkopuolisilla markkinoilla. 

Etenkin CS:GO:ssa käytettävien taisteluveitsien koristeet ovat haluttuja esineitä, koska hahmo liikkuu peliruudulla veitsi kädessä huomattavasti nopeammin kuin muuta asetta käyttäessään. Veisten skinejä on kuitenkin mahdollista saada ainoastaan maksullisista Loot Boxeista – ei muilla meriiteillä.

Yllätyslaatikoiden laillisuus Suomessa

Loot Boxeja on syytetty petoksista, vilpistä ja jopa rahanpesusta. Esimerkiksi Belgia on kieltänyt alueellaan pelattavista peleistä yllätyslaatikot kokonaan. Suomessa Loot Boxeista on tehty tutkintapyyntö, ja niiden käyttöä on seurattu vuodesta 2018 lähtien entistä tarkemmin. Vääntö lainsäätäjien ja sen tulkitsijoiden välillä käy kovana, ja on vain odottavaa, että yllätyslaatikoiden käyttöön tullaan puuttumaan myös Suomessa.

Perusteita kovempiin otteisiin on, ja Suomen Poliisihallituksen vuonna 2018 antaman selvityksen mukaan yllätyslaatikot täyttävät arpajaisten määritelmän, kun:

  • Loot Boxin avaaminen edellyttää oikeaa rahaa.
  • Pelaaja ei tiedä ennen laatikon avausta mitä se pitää sisällään.
  • Saaduilla palkinnoilla on rahallinen arvo.

Esimerkiksi CS:GO:n Loot Boxit rastivat kaksi ensimmäistä ruutua helposti ja kun otetaan huomioon pelin ympärillä pyörivät mustat markkinat, kolmas ehtokin täyttyy. Kauppaa voidaan käydä Steam -kauppa-alustalla muita peliesineitä vastaan tai eurojen kanssa erilaisissa sosiaalisen median ryhmissä. 

Loot boxien muuttaminen rahaksi on arveluttavaa

Virtuaalinen tuote maksetaan tilisiirtona tai mobiilimaksuna ja hinta määräytyy pitkälti ostajan ja myyjän välisissä neuvotteluissa. Esineen harvinaisuus ja haluttavuus nostaa hintaa, mutta virallista myyntihinnastoa niillä ei ole. Huijauksetkin ovat tavallisia eikä peleissä ja Loot Box -kaupoissa läheskään aina noudateta rahapelien edellyttämään 18 vuoden ikärajaa. 

Vaikka peliyritykset eivät esineiden rahaksi muuttamiseen osallistukaan, voivat ne vaikuttaa Loot Boxien avaamistapoihin, laatikoiden sisältöihin ja niistä saatujen esineiden vaihdettavuuteen. Pohjoismaan viranomaiset ovat pyytäneet peliyrityksiltä vastuullisuutta ja lisäselvityksiä peleissä tapahtuvasta oikean rahan käytöstä. Niin kauan, kun Loot Boxeista paljastuu pelaajien himoamia tuotteita, on kyse kissa ja hiiri -leikistä, jossa nokkelimmat saavat haluamansa – hinnalla millä hyvänsä. 

Robloxin valuaatio listauksessa 42 miljardia dollaria

Roblox listautui listautui New Yorkin pörssiin 10. maaliskuuta 2021 tunnuksella RBLX. Referenssihinta 45$ nousi heti 68$ tasolle, ja yhtiön markkina-arvo ylitti 40 miljardia dollaria. Kyseessä oli niin sanottu tekninen listautuminen, eli uutta osakeantia ei järjestetty, vaan annettiin nykyisille omistajille mahdollisuus myydä osuuksiaan pörssin kautta.

Roblox lienee jo tässä vaiheessa tuttu nimi ainakin lapsiperheissä. 2004 perustetun yhtiön tuote on alusta, jolle käyttäjät voivat kehittää omia minipelejään. Päivittäisiä käyttäjiä on yli 30 miljoonaa. Jopa kaksi kolmesta 9-12 vuotiaasta amerikkalaisesta pelaa Robloxia ainakin ajoittain.

Kuten niin moni muukin teknoyhtiö, myös Roblox on ollut tappiollinen. Tulovirtaa on kuitenkin lähes miljardi dollaria vuodessa, pelin sisäisen Robux-valuutan myynnin sekä premium-tilausten kautta. Lähtökohtaisesti peliin liittyminen on kuitenkin ilmaista.

Roblox ei ole pelkästään mobiilipeli, vaan ladattavissa myös tietokoneelle. Monella alustalla toimiminen tuo selvää etua, sillä Roblox yhtä riippuvainen Applen/Googlen sovelluskaupoista kuin moni kilpailijansa.